Home Távmegoldások Tanulókártya projekt – 21. századi megoldás a lemaradás ellen

Tanulókártya projekt – 21. századi megoldás a lemaradás ellen

2020-05-14

Számos kiváló szakértővel elindult a „Tanulókártya Projekt”. A  tanulókártyáknak nevezett eszközök kidolgozását a járvány miatt kialakult helyzet motiválja. Miközben a gyerekek egy része az otthoni tanulás során jobban tud haladni, mint az osztályteremben, a tanulók igen nagy százaléka, jellemzően a hátrányos helyzetű diákok, nem jutnak hozzá a távtanításhoz, és jelentősen lemaradnak. Ezért az iskolai tananyag elsajátításának és gyakorlásának megkönnyítésére pedagógusok és egyéb szakemberek szabadidejükben kérdés-válasz és feladatmegoldás típusú tanulókártya csomagokat készítenek, amelyek kvízjátékra használhatók, de emellett mindenféle társasjátéknak is részéve tehetők.

Gyarmathy Éva, Nagy Emese  és Ritók Nóra mindenkit vár a csapatba, aki akármilyen kis mértékben és bármi módon segíteni tud a projektben. Jelentkezés Pap Judit koordinátornál: pap.judit@avkf.hu

A projektet részletes bemutatása Gyarmathy Éva tollából:

A COVID-19 vírus járvány miatt kialakult helyzetben 2019/2020-as tanév második, tavaszi félévében a gyerekek távtanulásra kényszerültek, amelynek sikere nem csupán a pedagógusokon múlik, hanem a gyerekek személyes hátterén, így a családi háttéren is. Miközben a diákok nagyjából 10 %-a az otthoni tanulás során jobban tud haladni, mint az osztályteremben, a tanulóknak a harmada, jellemzően a hátrányos helyzetű diákok, jelentősen lemaradnak, mert különböző okokból nem éri el őket a távoktatás.

Ebben a helyzetben az előremenekülést érdemes választani, és olyan módszereket alkalmazni a lemaradás csökkentésére, amelyek nem csupán a jelen helyzetben és csak adott csoportnak szólóan segítenek. A most indított módszertani fejlesztésekkel a jövőnek is dolgozhatunk, az oktatást új szemléleti alapokra lehet helyezni.

21. századi kihívásokra 21. századi megoldásokra van szükség

A 21. századi releváns tudás eléréséhez releváns tanulási környezet szükséges. Az egyik fontos eleme ennek a gamifikáció, a játékosítás, és akár maga a játék is. Létezik gamifikáció digitális eszközökön futó oktató programokban, és létezik a társasjáték pedagógia, valamint néhány elemében része a játék és játékosítás a Komplex Instrukciós Programnak, a Sakkpalota Programnak és egyéb offline innovatív pedagógiai megoldásoknak is.

Minthogy a legnagyobb probléma, hogy ősszel azok a diákok, akik a távoktatásban nem tudtak részt venni, a féléves hiány miatt a szokásosnál is nagyobb hátrányból indulnak, és valószínűleg sokan nem is tudnák behozni a lemaradásukat, nyáron kell a tanulásba bevonni őket. Ez pedig legjobban a játékokon keresztül oldható meg, különben elég nagy, és jogos ellenállást válthat ki náluk a vakáció elvétele.

A tanulókártyák célja, hogy megkönnyítsék, játékká tegyék a tananyag elsajátítását, akár iskolai, akár otthoni tanulás során, valamint a tanulásban való lemaradást csökkentsék, megszüntessék. Ezért az iskolai tananyag megtanulásának és gyakorlásának megkönnyítésére kérdés-válasz és feladat-megoldás típus tanulókártya csomagokat készítünk, amelyek kvízjátékra használhatók, de emellett mindenféle társasjátékban, táblás játékokban feladatként, szerencsekártyaként, stb. szerepelhetnek.

A tanulókártyák fő alkalmazási tere a hátrányos helyzetű régiókban élő tanulók ellátása. A kártyák használhatók az osztálytermi tanulásban is, de a távtanulásban és a szabadidős tanulásban is lehet szerepük. A lemaradások, hiányok megszüntetésére korrepetálások során is hasznosan bevethetők. Napközis foglalkozásokon, gyerekfelügyelet idején is hasznos időtöltés lehet a tanulás és fejlesztés ilyen játékos módja.

Nincsen szükség feladatlapokra, nem kell digitális eszköz, elég, ha a szokásos társasjátékokhoz kapnak a gyerekek tanulókártyákat. A kártyák bárhova eljuttathatók digitálisan és papír formában is. Kinyomtathatók, laminálhatók, de egyszerű papírlapokként is használhatók bármilyen mennyiségben. Lehet intézményekben és a családokban is használni.

A tanulókártyák nem tantárgyfüggőek, hanem komplex ismeret- és képességköröket céloznak meg. Nem követik mereven az évfolyamokat, de nagyjából, életkori szintek szerint készülnek a kialakított moduláris rendszerben, vagyis az 1.-2., 3.-4., 5.-6., 7-8, 9.-10., 11.-12. osztályosoknak egyazon tanulókártya csomagok állnak rendelkezésre a tanuláshoz, gyakorláshoz. A szintek azonban csak tájékoztató jellegűek. A kártyákat alkalmazó szakemberek feladata, hogy mely modult adják adott gyerekcsoportnak. A javaslatunk, hogy mindig egy könnyebb és egy optimális szintű csomagot adjanak egyszerre, hogy a résztvevőknek legyen sikerélménye, ahogy a gamifikációban elvárt. Az ismétlést is támogatja a korábbi életkornak megfelelő feladatokat is bevenni.

A tanulókártya csomagok egy-egy iskolai félévet fednek le, és egyrészt a legfontosabb megtanulni- és gyakorolnivaló anyagokat tartalmazzák, másrészt az életkornak megfelelő fejlesztő feladatokat adnak. A „Joker kártyák” mindenki számára hasznos tevékenységekre hívják fel a figyelmet. Például fussál három kört a játéktábla körül, nyújtózkódjál, amilyen magasra tudsz, igyál meg egy pohár vizet.

Ez utóbbi feladat egy újabb problémára hívta fel a figyelmünket, ugyanis mélyszegénységben élők számára nem egyszerű feladat ez, mert lehet, hogy több száz métert kell mennie, hogy vízhez jusson. Ezért bizonyos kártyacsomagokhoz eszközöket és külön utasításokat is mellékelünk, mint például legyen a játék mellett egy üvegben víz, és legyenek elérhető poharak. Vagyis üveget és műanyag poharakat is kell küldeni a kártyákkal együtt, ha nem valamely intézményben játszanak a gyerekek. Egyéb eszközök is vannak, amelyeket mellékelni kellhet, így társasjáték táblák, dobókockák, labdák, pálcikák, korongok, stb. Ezek ugyanis még most, a 21. században sincsenek meg minden otthonban.

A tanulókártyák készítése

A tanulókártya projekt aktuális oka a távoktatásba megfelelően bekapcsolódni nem tudó, főképpen hátrányos helyzetű diákok tanulásának megsegítése. Különösen a legfiatalabb korosztály, az éppen iskolába készülő és alsó tagozatos gyerekek kerülhetnek nehéz helyzetbe, mert még az önálló tanulásra kevéssé képesek. Ezért a tavaszi félév alsós tananyagának a kidolgozása most az elsődleges feladat, bár közben a többi életkori szint számára is, illetve az őszi félévre is érdemes készíteni a csomagokat.

A tanulókártyák készítésének szempontjai:

  1. A kérdések és feladatok minél inkább játékosak és kreatívak, hogy megmaradjon a játék érzése.
  2. A kérdés-válasz típusú kártyák mellett feladat-tevékenység (megoldás) kártyák is készülnek. Ezek mozgást, a környezetben végrehajtandó cselekvéseket kívánnak meg.
  3. A kérdések, feladatok illetve a válaszok és a végrehajtandó tevékenységek, egyszerűek, rövidek és egyértelműek.
  4. A kártyák témái interdiszciplinárisak, komplexek, nem tantárgyra szorítkozók, és a művészetek is beletartoznak.
  5. A tanulókártyák használatakor a tanulás (önálló, csoportos) áll a középpontban, a kártyacsomagból kapja, sajátítja el a tudást a tanuló, ezért zárt egységet képeznek a csomagok. Ugyanakkor egymásra épülő csomagok, sorozatok készülnek.
  6. Lehet kerettörténetbe foglalni a játékosítás jegyében a kártyacsomagokat. Nagyon egyszerű, rövid történetek a célszerűek.

Ötletek: Egyes kártyacsomagok összefoglaló neve lehet a „Kártyagalaxis”. A kártyák használata, vagyis a tanulás során felfedezik a gyerekek a Kártyagalaxist, lehetnek tematikus vagy életkori bolygók, holdak, lehet az utazás fontos elem benne, tanösvények, kincskeresés, csillagösvények, amelyekre felfűzzük a feladatokat. Modulonként (életkori szintenként) mehetünk más-más csillagrendszerekbe, világokba, országokba.

A tanulókártyák alkalmazása

A tanulókártyák könnyebb felhasználhatósága és szélesebb rétegekhez való eljuttatása érdekében papíralapú, online és mobil eszközökre letölthető applikációkon megjelenő formákban készülnek. Minthogy az oktatási intézmények többségében néhány mobil eszköz mindig elérhető, így a mobilról történő „kártyahúzás”érdeklődést keltő variációt és kiterjesztést jelent a játékokhoz. A mobilos megoldás sok családot is elér, mert offline is használható, így ha nincsen folyamatosan internet, akkor is vannak kártyák, letölthetők néha újabb csomagok, nem kell szállítani.

A tanulókártyák használatához javasolt játékformák (példaként): Kvízjátékok, Aktivity, Ki nevet a végén, Létra-kígyó típusú játékok, Stratégiai játékok, Torpedó, …. saját fejlesztésű játékok, játéktáblák.

A fentiek mellett bármely, a gyerekek által már ismert társasjáték szabályrendszerébe belevehetők a tanulókártyák. Fontos, hogy maga a társasjáték, már ismert legyen, hogy a gyerekek biztonságban érezzék magukat, és ne legyen gond az alapszabályok ismeretének hiánya.

A társasjátékokat egy idő után le kell cserélni, hogy a gyerekek érdeklődése fennmaradjon. A tanulókártya csomagokat akkor kell váltani, ha már a gyerekeknek túl könnyű, és nincsen izgalma a válaszadásnak.

A tanulókártyák kidolgozói

A tanulókártyák kidolgozását az iskolai tanításban aktívan résztvevő, gyakorló pedagógusok végzik, de minden, a feladat iránt motivált, nyitott érdeklődőre számítunk.

A tanulókártya projektben jelenleg résztvevő intézmények ábécé sorrendben:

  •  Apor Vilmos Katolikus Főiskola, Atipikus Fejlődés Módszertani Központ
  • BME, Automatizálási és Alkalmazott Informatikai Tanszék
  • ELTE Tanító- és Óvóképző Kar
  • Eszterházy Egyetem, Neveléstudományi Intézet
  • Fazekas Mihály Általános Iskola és Gimnázium
  • Igazgyöngy Alapítvány
  • Magyar Máltai Szeretetszolgálat, Iskola Alapítvány
  • Sakkpalota Program
  • …. és még sok más önkéntes segítő.

A projekt egyelőre „Jó Szív Szolgálatban” működik, de várjuk a szponzorokat, főleg, hogy a kártyákat fejlesztő pedagógusokat legalább szerény díjazással támogathassuk.